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のんけぶろぐ

ポケモンのあれこれ書いていきます

名大ポケモン研究所卒論 

どうも皆さんこんにちは
らんのすけです
もうすぐ3月、年度末です
年度末といえば様々な小中学校、高校、および大学で卒業式が行なわれると思います
卒業シーズンですね
かくいうボクも4年生である身
卒業ということですのでやらねばならない事が一つあります
そう、卒論です
いやですねー卒論ってー
というわけで今回は卒論()を執筆させて頂きました
それではご覧ください

※凄まじくウンチク垂れたクソ駄文なんで1章、2章、3章3節、3章7節だけ読むと比較的楽しく読めます

 


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火力指数および耐久指数の実戦環境への応用
―新単位実装の考察―


名大ポケモン研究所 らんのすけ

 


目次
1.序論
2.本稿の記述にあたっての補足
3.本論
 3-1.火力指数および耐久指数について
 3-2.火力指数および耐久指数の実戦環境適用時の問題点
 3-3.新たな指数「Gar」および「GarS」の定義
 3-4.「Gar」および「GarS」実装の利点
 3-5.「Gar」および「GarS」使用において考えられ得る問題点
 3-6.「Gar」および「GarS」使用において考えられ得る問題点に対する解答
 3-7.主要なポケモンのGar値とGarS値
4.結論
5.付録
6.出典

 

 

1.序論
 本論文では常日頃、ポケットモンスターの七世代レート環境(2月25日現在)において行なわれている対戦の中で付き纏う問題、自分のポケモンが相手を何回の攻撃で倒すことが出来るか、また相手の攻撃を何回耐えうるかの即時的認識の可否ついての考察を行なっていく。
 その中でもとりわけ上記問題の解答として従来使われてきた火力指数および耐久指数について論じ、即時的認識の可という前提のもと上記指数を直接的に実戦環境で使用することでの問題点を提起し、新たな指数単位「Gar」および「GarS」を実装することでその解決策を提案、実例の提示によりその有用性を説き火力指数および耐久指数の実戦環境への応用を論じていくものとする。

 

 

2.本稿の記述にあたっての補足
 本論文において「ポケットモンスター」を「ポケモン」と略し記述する。また、ポケモンのパラメータについて「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」を「H」「A」「B」「C」「D」「S」といった略称により表記するものとする。加えてここでは便宜的に「こうげき」「とくこう」を攻撃値、「ぼうぎょ」「とくぼう」を防御値といったカテゴリ名で呼ぶものとする。以下本稿では全てのポケモンは等しく理想個体であるものとし考察を進めていく。

 

 

3.本論

3-1.火力指数および耐久指数について
 火力指数、そして耐久指数とはいったい何であるか。先ずはそれらについて論じていく。
 火力指数について、火力指数とはあるポケモンの攻撃値実数値に技の威力を乗じたものである。攻撃先のタイプにより威力は大きく左右されてしまう為抜群および半減補正については計算に含まないのが一般的であるが乗算の最後にタイプ一致やアイテム等といった相手に依存しない普遍的な補正がある場合は計算に含める事もある。一般的には最も実用的なLv50時の数値を用いて計算している。実例を出して計算をしてみると最もメジャーであるガブリアスの逆鱗について、陽気最速AS252振り個体の火力指数は攻撃値実数値182と逆鱗の威力120を乗じ、タイプ一致補正1.5を乗じたものである。よって182*120*1.5=32760となる。
 耐久指数についても火力指数とほぼ同様である。防御値実数値にHPを乗じ、アイテム等の普遍的補正を乗じたものである。上記個体のガブリアスについて耐久指数を算出してみると物理方面であればH183のB115より183*115=21045、特殊方面であればH183のD105より183*105=19215と算出できる。


3-2.火力指数および耐久指数の実戦環境適用時の問題点
 3章第1節で火力指数と耐久指数についての説明をしたわけであるがここでこれらの指数について纏めてみる。多くのポケモントレーナーは頭の中にメジャーなポケモン種族値が全て記憶されているという前提のもと論ずるとレート対戦においてあらゆる対面での自分の火力指数および相手方の耐久指数を算出するメソッドを得たことになる。ダメージ計算式※1よりダメージ割合は火力指数に比例、耐久指数に反比例することが示され、火力指数が倍になればダメージはおよそ倍、3倍になればダメージはおよそ3倍になり、また耐久指数が倍になればダメージはおよそ半分、3倍になれば1/3になるということが容易に直感的に認識することが出来る。しかしそれはあくまで相対的なダメージ感覚に過ぎない。何に対してのダメージの倍なのかが分からない。相対的であっても絶対的な対象を、基準となる対象をトレーナーは持っていないのである。それ故にレート対戦におけるあらゆる対面で相対的なダメージ算出メソッドは持っていても今起こっている対面での、絶対的なダメージ算出メソッドは得られていないのである。極論を言ってしまえば火力指数や耐久指数などレート対戦その場、実戦環境においては無用の長物、絵に描いた餅。全くもって何の役にも立たないのである。


3-3.新たな指数「Gar」および「GarS」の定義
 では3章第2節で提起した問題、実践環境の中で各指数の適用が現実的で無い問題をどのように解決するのか。この問題に対しここに新しい指数「Gar」および「GarS」を導入することでその解決を図った。
 「Gar」とはガブリアスの英名「Garchomp」から取ったもの、「GarS」のSはゲーム内で特殊攻撃を表す「Special」から取ったものである。今ここで1Garを「耐久無振りガブリアスに対して物理攻撃により最高乱数で1%のダメージを与えることが出来る火力」と定義する。するとガブリアスを最高乱数で丁度1撃で倒すことが出来る火力は100Garと表すことが出来る。同様に「耐久無振りガブリアスに対して特殊攻撃により最高乱数で1%のダメージを与えることが出来る火力」を1GarSと定義する。従来の火力指数と相関を持たせる意味で具体的な定義をすると「攻撃値200のポケモンが不一致技でガブリアスに対し最高乱数で100%のダメージを与える事が出来る火力指数を100Gar(GarS)」とする※2。このように明確な仮想的、それもレート環境総合使用率第1位※3のポケモンを対象に定めることで従来では相対的指数であるが故に実用的では無かった火力指数を絶対的な指標を与えることで実戦においての応用を試みた。また、耐久指数においても同様に物理耐久においては「ガブリアスを物理攻撃により最高乱数で100%削ることが出来る火力分の耐久を100Gar」、特殊耐久においては「ガブリアスを特殊攻撃により最高乱数で100%削ることが出来る火力分の耐久を100GarS」と定めることで絶対的な指標を獲得させ、実用可能の域への到達を試みた。ここで参考までに火力指数と「Gar」および「GarS」の相関を示しておくと1Gar=474、1GarS=432となる。


3-4.「Gar」および「GarS」実装の利点
 では従来の火力指数および耐久指数と今回新たに提案した「Gar」および「GarS」では
具体的にどう実戦環境で違うのか。
 今仮に突撃チョッキメタグロスと襷フェローチェが対面しているとする。ここでフェローチェ側は明確な受けが存在せず飛び膝蹴りを押すか蜻蛉返りで戻るかの択にあるとする。従来通りの火力指数と耐久指数に従えばメタグロスをHAと仮定すればメタグロスの耐久指数は187*150=28050、フェローチェの飛び膝蹴りの火力指数は189*130*1.5=36855。こんなものは多くの人は限られた時間内に暗算では到底計算できず仮に概算でおおよその数値を暗算したところでそれまでである。そこからダメージ割合までは言及できない。結果意味を成さないのである。ここで「Gar」を実装してみるとどうであろうか。フェローチェの飛び膝蹴りのGar値は36855/474≒77.8Gar、対してメタグロスの耐久のGar値は28050/21045*100≒133.3Gar※4。概算で計算を行なうとしてもおよそ確定2発であることが一目で認識できる。実際にダメージ計算を行なってみると

攻: フェローチェ Lv.50
防: メタグロス Lv.50
ダメージ: 93〜111
割合: 49.7%〜59.3%
回数: 乱数2発 (99.61%)
急所ダメージ: 141〜166
割合: 75.4%〜88.7%

 およそダメージ計算と一致している。結果フェローチェ側は一撃で倒せない事を計り知ることが出来、とんぼ返りの択を押すことが出来た。このように「Gar」および「GarS」という新しい指数を実装することで暗算での概算でも直感的に倒せるか倒しきれないかのおおよその見当が付くのである。


3-5.「Gar」および「GarS」使用において考えられ得る問題点
 3章第1節からここまで火力指数および耐久指数の直感的認識がされにくいという問題を提起し「Gar」および「GarS」の提唱、その実戦における有用性について論じてきたがここではそれらの考えられ得る問題点を挙げていく。
 第一に、絶対的な指標と言いつつも結局は相対的な指数単位なのではないかということが挙げられる。相対的な比較しか出来なかった従来の火力指数および耐久指数における問題点を本当に解決出来得るのか。
 第二に指標がガブリアスで本当に良いのかという問題が挙げられる。現在の使用率が1位だからと言ってこれから先も最前線で活躍するとは限らず最前線から離脱してしまえばこの指数単位も意味を成さなくなるのではないか。
 第三に、「Gar」および「GarS」間で数値差が出る問題が挙げられる。今回この指数単位を実装した上でその指標にガブリアスを設定した。ガブリアス種族値がB95、D85とそれぞれ違う値を持っている。それゆえ単純にガブリアスに100%のダメージを与えることが出来る数値を基底単位とすると「Gar」および「GarS」間において1という数字の持つ価値が異なってくる。
 第四に、「Gar」および「GarS」という同じ指数単位を用いて火力指数および耐久指数といった別の指数単位を表している事が問題としてあげられる。別の指数を同じ指数で表すことで何か問題が発生するのでは無いだろうか。
 最後に、「Gar」および「GarS」を使用しなくても従来の火力指数および耐久指数を用いてもおおよそのダメージ計算は出来るのではないかという問題が挙げられる。付録1にも示したがダメージ計算式が存在するため、新指数単位を用いずとも式を用いればいかなる対面でもダメージ計算をすることは出来るのではないか。


3-6.「Gar」および「GarS」使用において考えられ得る問題点に対する解答
 3章第5節において「Gar」および「GarS」の問題点について列挙してきたが、この節ではそれらに対して解答を与える。
 第一に絶対的な指標と言いつつも結局は相対的な指数単位なのではないかということが挙げられるのではないかという点について。見方によっては結局相対的指数である「Gar」および「GarS」であるが、結局のところ絶対と相対は基底が定まっている条件下であるか否かの違いである。従来の指数では基底が定まっておらず実戦でのダメージ感覚はどこからも出しようが無かったが、今回提唱した新指数単位においてはレート環境トップのガブリアスを基底に定め、ガブリアスを絶対値として周囲の相対評価を下すことが出来るようにしたのである。分かりにくいだろうが敢えて例えるなら地球上を飛び回る飛行機の実機速度メータのみを評価したのが火力指数、地表の物体を速度0と定めxyz軸と正負の方向を定めることで各機体の符号付き速度を測れるようにしたのが「Gar」および「GarS」である。飛行機自体の出力は分かっても機体同士の実際の符号付き速度差は分からないのである。
 第二に指標がガブリアスで本当に良いのかという問題について。結論から言うと指標ないし基底が誰であっても新指数は機能する。本節の冒頭でも述べたが新指数はあるポケモンを指標とし、そこから周囲の相対評価が下せるようになるのである。その指標にガブリアスを選んだのは誰しも最も多くレート戦でマッチし、最も多くその対面を経験しうる故にガブリアスに対してのダメージ感覚が備わっているのではないかと判断したためである。よってガブリアスが首位陥落、ひいてはレート環境から根絶やしにされたところで何ら問題は無いのである。
 第三に、「Gar」および「GarS」間で数値差が出る問題について。具体例を提示するとギルガルドアイアンヘッドとラスターカノンの指数について。ギルガルド種族値はブレードフォルムだとAC共に150族、アイアンヘッドとラスターカノンの威力は共に80である。AC共に補正をかけ努力値を252振った場合攻撃値は共に222となり火力指数で言えば両者とも222*80*1.5=26640となる。しかしこれらを新指数で表すとA極アイアンヘッドの場合は≒56.2Gar、C極ラスターカノンの場合は≒61.7GarSと異なる数値を示す。これは如何なものかという人間も出てくるかもしれないが思い出してほしい。物理と特殊は全くの別物である。ポケモンには物理耐久と特殊耐久の二つの耐久が存在し同じ火力指数の技でもダメージの通り方が違うのは至極当然である。それに本論文で述べている新指数はレート実戦環境の対面においてどの程度のダメージが入るのかを計り知る指標であっても個々のポケモンが有する物理火力特殊火力の得意不得意を評価するものでは無い。それが評価したいのであればそれこそ古典的な火力指数を用いるべきであろう。耐久値に関しても同様である。
 第四に、「Gar」および「GarS」という同じ指数単位を用いて火力指数および耐久指数といった別の指数単位を表している問題について。火力指数および耐久指数は使用する元の数値同士に相関関係は無い為直接的な関係は無く、加えてダメージ計算式※1の中で表される限り次元も違う。しかし新指数系で表す耐久値は定義を思い出して貰えれば一目瞭然、耐久指数に依存するものでは無くむしろ火力指数に依存するものである。新指数系では従来の2つの指数概念から耐久指数を取り除き、全て火力指数によって表記しているのである。では火力指数で耐久値を表すことに問題は無いだろうか。結論から述べるとそれについても問題は無い。新指数の大元となる数値として共に火力指数を用いていることから次元は同じであり、お互いに相関関係を持っている。50%のダメージを与える火力と50%のダメージ分の耐久は共に同次元であり、互いに演算可能である。簡単に言ってしまえば、とある程度の火力で耐久値を相対的に評価しているのが新指数系を用いた耐久値表現なのである。わかりにくいだろうが敢えて例を出すならエネルギーと温かさの問題だろう。1Lの水を1℃温める事が出来るエネルギー(火力)は約4184Jであるが周囲の水より1℃だけ温かくなっている水1Lが周囲より多く持つ温かさ(耐久)も、エネルギー換算すれば4184Jである。同じ単位を用いても共に同次元であれば別の単位を表してもなんら問題は無いのである。
 最後に、「Gar」および「GarS」を使用せずとも従来の火力指数および耐久指数を用いてもおおよそのダメージ計算は出来るのではないかという問題について。確かに計算できなくは無い。しかし付録1項を見れば一目瞭然であるがこんな計算を、レート実戦環境の限られた選択時間の中で暗算により出来る人間が果たしてどのくらいいるだろうか。そもそもこんな計算が出来る人間には火力指数も耐久指数も「Gar」も「GarS」必要ない。ダメージ計算式を暗記しさえすれば全ての対面において種族値から実数値を代入しさえすればおおよそでなくむしろ乱数も含めた正確なダメージ計算が出来る。そうでなくても電卓を使えば済む話である。本論文ではそのようなことを論じているのでは無く限られた思考時間で、少ない時間でおおよそのダメージの見当を付けることが出来るメソッドを提案しているのである。言ってしまえば「Gar」および「GarS」ではガブリアスに対するダメージ率を記憶してしまえばその比を元にどんなポケモンに対してもおおよそのダメージが分かる指数なのである。


3-7.主要なポケモンのGar値とGarS値
 ここでは3章第3節で定義した「Gar」および「GarS」を用いて一例として主要なポケモン※5それぞれについて値を列挙していく。

・火力面(物理)
意地A252鉢巻きガブリアスの逆鱗…113.9[Gar]
陽気A252ガブリアスの逆鱗…69.1[Gar]
陽気A252ガブリアスの逆鱗Z…109.4[Gar]
陽気A252ガブリアス地震…57.6[Gar]
陽気A252ガブリアス地震Z…103.7[Gar]
意地A252ミミッキュのじゃれつく…44.4[Gar]
意地A252ミミッキュのシャドークロー…34.6[Gar]
意地A252ウインディフレアドライブ…67.6[Gar]
意地A252ウインディフレアドライブZ…107.0[Gar]
意地A252メガボーマンダの1竜舞いスキン捨て身…147.6[Gar]
陽気A252メガボーマンダのスキン捨て身…89.8[Gar]
意地A252メガリザードンXフレアドライブ…98.7[Gar]
意地A252テッカグヤのヘビーボンバー(最大)…63.8[Gar]
意地A252カミツルギリーフブレード…72.9[Gar]
陽気A252カミツルギリーフブレードZ…129.0[Gar]
陽気A252メガギャラドスの滝登り…52.4[Gar]
意地A252骨ガラガラのフレアドライブ…110.1[Gar]
陽気A252メガメタグロスのコメットパンチ…72.9[Gar]
意地A252霊獣ランドロス地震…68.4[Gar]
意地A252メガガルーラの猫捨て身…122.8[Gar]
陽気A252ガルーラの恩返し…71.4[Gar]
意地A252ギルガルドのシャドークローZ…98.4[Gar]
意地A252珠バシャーモの飛び膝蹴り…101.1[Gar]
陽気A252メガルカリオインファイト…99.7[Gar]
陽気A252珠ゲッコウガのダストシュート…72.6[Gar]
意地A252マンムー地震…63.3[Gar]
意地A252フェローチェの飛び膝蹴り…85.2[Gar]
意地A252殻破パルシェンの氷柱針…127.4[Gar]
意地A252鉢巻きカプ・ブルルウッドハンマー…170.9[Gar]
無補正無振りナットレイのジャイロボール(最大)…54.1[Gar]
意地A252メガハッサムバレットパンチ…42.2[Gar]
意地A252バンギラスストーンエッジ…64.9[Gar]
意地A252鉢巻きヒヒダルマの晴れフレアドライブ…234.4[Gar]
陽気A252鉢巻きメガレックウザガリョウテンセイ…132.2[Gar]
意地A252マリルリの太鼓アクアジェット…113.4[Gar]
意地A252ファイアローブレイブバードZ…87.8[Gar]

・火力面(特殊)
臆病C252カプ・コケコの10万ボルト…68.9[GarS]
臆病C252カプ・コケコの10万ボルトZ…134.0[GarS]
臆病C252カプ・コケコのマジカルシャイン…40.8[GarS]
臆病C252カプ・コケコのマジカルシャインZ…81.6[GarS]
臆病C252カプ・テテフサイコキネシス…85.3[GarS]
臆病C252カプ・テテフサイコキネシスZ…165.9[GarS]
臆病C252カプ・テテフムーンフォース…60.0[GarS]
控えめC252眼鏡カプ・テテフサイコキネシス…140.6[GarS]
控えめC252眼鏡カプ・レヒレの濁流(ダブル)…56.6[GarS]
臆病C252メガリザードンYのオーバーヒート…142.9[GarS]
臆病C252キュウコンの吹雪…50.8[GarS]
控えめC252ギルガルドシャドーボール…61.7[GarS]
臆病C4メガゲンガーシャドーボール…53.1[GarS]
臆病C252メガルカリオの気合い玉…106.7[GarS]
臆病C252珠ゲッコウガの冷凍ビーム…63.0[GarS]
控えめC252ペリッパーの雨ハイドロポンプ…92.2[GarS]
控えめC252キングドラの雨ハイドロポンプZ…155.1[GarS]
臆病C252ウツロイドヘドロウェーブ…59.0[GarS]
控えめC252ウルガモスの1舞い大文字…117.4[GarS]
臆病C252霊獣ボルトロスの10万ボルトZ…119.7[GarS]
控えめC252眼鏡ジバコイルのアナライズ10万ボルト…121.8[GarS]
控えめC252木炭コータスの晴れ噴火(ダブル)…105.5[GarS]

・耐久面
ガブリアス…100[Gar]100[GarS]
H4カプ・コケコ…72.8[Gar]72.2[GarS]
H4カプ・テテフ…65.9[Gar]102.6[GarS]
H4ミミッキュ…62.2[Gar]85.2[GarS]
H4ウインディ…78.9[Gar]86.4[GarS]
H252カプ・レヒレ…113.5[Gar]138.2[GarS]
H4メガボーマンダ…121.9[Gar]97.9[GarS]
H4メガリザードンX…95.9[Gar]84.2[GarS]
H4メガリザードンY…71.7[Gar]108.2[GarS]
呑気HB252テッカグヤ…164.8[Gar]128.5[GarS]
生意気HD252テッカグヤ…119.2[Gar]178.4[GarS]
H4カミツルギ…96.9[Gar]35.8[GarS]
H4メガギャラドス…104.8[Gar]133.4[GarS]
図太いHB252ポリゴン2(輝石) …213.5[Gar]172.4[GarS]
H4キュウコン…67.3[Gar]93.1[GarS]
慎重HDチョッキベトベトン…95.7[Gar]276.4[GarS]
H252ガラガラ…103.2[Gar]86.9[GarS]
H4メガメタグロス…126.0[Gar]106.0[GarS]
H4霊獣ランドロス…86.2[Gar]86.2[GarS]
H4メガガルーラ…103.2[Gar]113.6[GarS]
209メガガルーラ…119.2[Gar]131.1[GarS]
H252ギルガルド…134.9[Gar]147.7[GarS]
H252メガゲンガー…79.4[Gar]99.9[GarS]
H4バシャーモ…66.7[Gar]73.1[GarS]
H4メガルカリオ…74.9[Gar]68.4[GarS]
H4ゲッコウガ…61.2[Gar]70.1[GarS]
H252ペリッパー…95.2[Gar]78.2[GarS]
H252マンムー…103.1[Gar]90.3[GarS]
H4フェローチェ…39.8[Gar]43.6[GarS]
H4パルシェン…119.7[Gar]42.2[GarS]
H4ウツロイド…58.6[Gar]144.6[GarS]
H252カプ・ブルル…113.5[Gar]105.9[GarS]
H252バンギラス(砂) …127.9[Gar]193.9[GarS]
H4キングドラ…82.5[Gar]90.4[GarS]
図太いHB252クレセリア…203.9[Gar]177.2[GarS]
腕白HB252カバルドン…191.0[Gar]102.9[GarS]
図太いHB252エアームド…172.4[Gar]80.6[GarS]
図太いBD252ラッキー(輝石) …143.6[Gar]398.3[GarS]
腕白HB252ナットレイ…172.9[Gar]128.1[GarS]
慎重HD252ナットレイ…129.9[Gar]173.3[GarS]
H4ドリュウズ…70.7[Gar]82.3[GarS]
H252チョッキジバコイル…113.5[Gar]152.0[GarS]
H252メガハッサム…134.6[Gar]110.5[GarS]
HD252慎重メガハッサム…134.6[Gar]153.8[GarS]
H4カイリュー…91.3[Gar]104.3[GarS]
H4霊獣ボルトロス…66.3[Gar]80.7[GarS]
H252メガフシギバナ…127.1[Gar]136.2[GarS]
H252イーブイ(ナインエボルブ-スト)…107.8[Gar]143.3[GarS]
H252オニゴーリ…88.9[Gar]97.3[GarS]
図太いHB252ヤドラン…170.9[Gar]105.1[GarS]
図太いHB252メガヤドラン…244.8[Gar]105.1[GarS]

 

 

4.結論
 本稿では火力指数および耐久指数の実戦環境への応用手段として新指数系「Gar」および「GarS」を提案し様々な考察を行なってきたが、未だ実戦環境での検証が実現しておらずそれらについての所感および実用段階での問題点の言及には残念ながら至れなかった。机上でいくら議論に議論を重ね主張したところで実戦環境での検証が成されていない以上は蓋を開けてしまえばそれこそ無用の長物だったという事態になる可能性もある。実戦環境での実用検証がこれからの課題になるであろう。以降、検証を行なっていく所存である。

 

 

5.付録
※1 ダメージ計算式は以下の式で表される
D=((攻撃側のレベル*2/5+2)*技の威力*攻撃値/防御値/50+ 2)*乱数(0.85~1.00)
これにLv50の実用数値を代入すると
D={(11/25)*(技の威力*攻撃値/防御値/50)+2}*乱数(0.85~1.00)
ダメージ割合で表すと
P=D/HP={(11/25)*(技の威力*攻撃値/防御値/50)+2}*乱数(0.85~1.00)/HP
2<<Dとみなし近似すると
P≒{(11/25)*(技の威力*攻撃値/防御値/HP/50)}*乱数(0.85~1.00)
={(11/25)*(火力指数/耐久指数)/50}*乱数(0.85~1.00)
よっておおよそダメージ割合は火力指数に比例、耐久指数に反比例する。

※2 火力指数からGarおよびGarSへの変換
 A200のポケモンガブリアスに対し最高乱数で丁度100%のダメージを与えることが出来る不一致技の威力は237。よって100Garの火力指数は47400。同様にC200のポケモンガブリアスに対し最高乱数で丁度100%のダメージを与えることが出来る不一致技の威力は216。よって100GarSの火力指数は43200。

※3 ガブリアスの優位性
 ポケモングローバルリンクのデータベースより2017年2月22日午前9時1分現在総合レート使用率第一位の座に君臨している。

※4 耐久指数とGarおよびGarSの相関
 耐久指数とGarおよびGarSの間には直接的相関は存在しない。耐久指数をGarおよびGarSで表示したい場合は定義を思い出し、ガブリアスがGarおよびGarS共に過不足無く100である事から耐久指数比で算出する。

※5 主要なポケモン
 ここではポケモングローバルリンクのデータベースより2017年2月22日午前9時1分現在総合レート使用率第一位から三十位までに含まれているポケモン+αを例に挙げている。

 


6.出典
・eSports Runner ダメージ感覚を身につけよう!火力指数・耐久指数とは
http://esports-runner.com/pokemon-double/indexes/
ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki データ集 > ダメージ計算式
https://www14.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/525.html#id_0b995f36
・ダメージ計算機SM for ポケモン サン/ムーン
https://pokemon-trainer.net/sm/dmcs/
ポケモン徹底攻略 ポケモン図鑑サンムーン
http://yakkun.com/sm/zukan/


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以上、ボクが今回執筆した卒論でした

やはりガブリアスの存在は大きいですね

f:id:lannosuke:20170227173325j:plain

いつになったら首位陥落するんだこの鮫


まあでもいかにもな事を書いた気がしますが特に役には立たないでしょう
結局一番良いのはレート死ぬほど潜って実戦経験を死ぬほど積んで頭の中のダメージ感覚を磨いていくことだと思います
ではではボクは来年から院に行きますんでーー

 

 

それでは皆さん、良いポケモンLifeをー