のんけぶろぐ

ポケモンのあれこれ書いていきます

竜舞オフ アップデート情報(日記)

おはこんハロチャオ!

小生ですよ、らんのすけです

 

今日は今回の竜舞オフで新しく始めたことについて語っていきたいと思います

何のミにもならない記事になるので暇人以外読まないでください

 

 

 

 

 

 

 

【事前決済】

今回から竜舞オフの決済方法を当日受付支払いからTonamelでの事前決済としました。

しかし通常通り申請時に決済という方法をとると、キャンセル繰上りがキャンセル発生からの早押しとなってしまうTonamelの仕様があります(ほんとぉ?)

全員が全員常にTonamelを監視できるはずもなく、この仕様はちょっと公平性に欠くかなと思った為、申請時は決済無し通常通りのエントリー受付にし、通常通り申請順にキャンセル待ち通過処理を通す形を取りました。

決済については然る後、申請期限を満了してから確定した参加者向けに決済用Tonamelページを公開し、そこで入金して頂くという。

しかしコレ、参加者目線はどうか実際に聞かないと分からないのでアレですが、運営目線だと若干大変だったりしました。

まず決済Tonamelページを別に作成しなければならない、全員が入金を終わらせているか確認しなければならない、未入金者向けに通知を出さなければならない……

 

ムオォォォォォォォ!!!!!!!イクッッッ!!!!!!!!!

 

申請時に入金だとコレTonamelくんの仕様で入金早押し大会になるので必然的に繰り上がりの方は入金を済ませた状態になるらしい。

もっと言えば参加の意思がある方しか入金手続きをおこなわないから必然的にキャンセル繰上り時の参加意思確認が不要になる。

運営目線めっちゃ楽になるんですが、参加者目線この入金早押し大会ってのが結構ネックになりそう(小並感)

申請時入金方式にするかは現状では一先ず保留で、運営(主にTonamelを管理する小生)がイクことで対策とします。

Tonamelさんには出来ればキャン待ち先着順繰上り方式を事前入金制でも導入してもらいたいと思っています。

 

 

 

【敗者復活戦(クイズ)】

今回から敗者復活戦のクイズについて、今まで自分がやっていたパワポの作成から当日の進行までを全部カラーさんよにさんてつさんにお任せすることにしました。

その分のリソースを後述の配信関連に割けたので非常に良かったと思います。

あとイッパイイッパイだった自分が作るより余程良い出来のパワポになっていた(驚愕)

加えて早押しクイズマシンの導入もかなり良かったと思います。

思いつきで買ってみた(114514円)が、当日盛り上がったので買ってよかったです。(レンタルにすれば3000円程度で済んだという話はある)(拓也の射精)

敗者復活戦に関しては反省点はアプデ入れまくり初めての事故起きまくり白目剥いて吠えまくりで段取りがもちょついた以外は特にないかなといった所感。

 

強いて言えば一つ意見があったのは、「クイズ番組みたいに回答者も観客側に向かせて回答させてほしい」といもの。

現状観客が見ているスクリーンを回答者も見て回答をおこなっているが、このままだと回答者の表情やら反応が見れないとの事で…

ウッス!やりまっす!

これは回答者側に一人一枚モバイルモニターを設置し、それを見て回答してもらう方式にすれば観客側を向かせる事が出来、実現できそう(小並感)

流石にそんなにモニターは無いので2人で1枚とかになるとは思いますが、次回はクイズショー形式での敗者復活戦にしたいと思います。

 

 

 

【KP集計】

今まで後日集計・発表していたKPですが、今回から三決前に配信で発表するようにしました。

デザインはいつもの知り合いの淫夢実況者さんに作ってもらってます。

集計自体は以前からずっと竜舞で使っているきんたま印の集計ツール(迫真)を用いていたんですけど、当日中に集計結果を画像化するのは手作業だと現実的ではありません

そこでKP集計結果画像化ツール(新テク)を開発しました(ここでいう新テクは新テクノロジーの意)

某サーバの通話できんたまさんから「ExcelVBAにはシート上に複数の画像を取り込んで任意の配置にセットできる機能がある」という情報をお聞きしたので、いろいろ調べて形にしてみました。

小生は絶望的に説明が下手なので教えられませんが、VBAコーディングの組み方とか知りたい人がいたらきんたまさんなら上手に教えてくれるんじゃないですかね(適当)

 

あと今回、試験的にTOPCUTに対する偏差値を算出して集計に載せました。

他オフで同様にKPを出すと往々にして言われ続けていたのが「TOPCUTだけじゃどこからが高くてどこからが低いのかイマイチ分からない」。

でもこれはTOPCUT期待値(予選抜け数/総参加者数)を載せる事でその数値より上か下かで一応解決はします。

しかしもっと視覚的に数値上で分かりやすく出せるんじゃないか、とガタイで分析。

小生も理系の端くれ、無い頭を捻って思いついたのが偏差値でした。

数学科出身ではないので深くは語れませんが、数値の散らばり具合を中心を0でなく50とした標準正規分布に矯正するみたいなアレだったと思います(うろ覚え)

今回偏差値を出すにあたり組んだ式は下記になります。

 

 T(x)= \dfrac {10(x-μ)}{\sqrt{Μ-μ^{2}}}+50

 

 x:対象のTOPCUT

 μ:TOPCUT期待値

 Μ:TOPCUT二乗期待値

 

この計算ロジックをきんたま印のKP集計ツールに組み込んで当日他データと一緒に算出しました。

ここで注意すべきなのが二乗期待値の算出

今回カイリューのTOPCUTが18.75でガチグマのTOPCUTが14.58だから二乗期待値は{(18.75)^2 + (25.64)^2 +…}/種類数 とはなりません。

カイリューは48匹、ガチグマは39匹います。

ですから{48*(18.75)^2 + 39*(25.64)^2 +…}/(総参加者数*6) が正しいです。

 

…って知り合いの淫夢実況者さんに教えてもらいました。

小生も最初前者の算出方法で前回集計データを基にシミュレーションして、なんか(数値が)足んねぇよなぁ…(TNOK)ってなりました。

この分散の値によって同じTOPCUT期待値からのズレでも偏差値の値は変動する為より勝馬が一点集中した大会では独り勝ちしたポケモンに高く偏差値がついたり、逆に勝ち負けがバラバラな大会では低く付いたりとするので、別の大会間でも偏差値の比較が一様に出来るようになるかもしれません。

しかしKP上位のデータが支配的であるとはいえKP下位のデータは100or0の値しかとらず信頼性に乏しかったりそもそも正規分布の様相を取らない(かもしれない)データに偏差値を付けるのはあまり意味が無いのではという話もありますが、その辺の議論は界隈の数学有識者様にお任せして小生は一旦ご提案という形を取らせて頂きたいと思います(逃避)

 

 

 

【配信】

・機材

実は毎回配信用マイクをあれじゃないこれじゃないと言って変えてたりしてましたが、今回ようやく ” 答え ” にたどり着きました。

片耳ヘッドセットです、はい。

卓上マイクだとスクリーンを観ながらの実況となると実況・解説が必然的に上を向く事となり、マイクから遠ざかって音声が遠くなってしまいます。

そこで片耳ヘッドセット(迫真)の出番です。

ヘッドセットである為、一度頭にセットすると使用者がどこを向こうがマイクは口元で固定されます。

片耳であるため周囲の音も聞こえるので実況・解説間の意思疎通も阻害されません

手がフリーになるので会場用マイクも持ったまま実況・解説もできます。

今回試験的に導入したので安物を買ったのですが、ちゃんとしたものを購入すればそれなりの音質も保証されるんじゃないですかね(適当)

あと配信用PC、今回から大幅なスペックアップとなりました。

具体的にはCPUベンチマーク4000くらい→16486に、RAMも4GB→32GBに。

今までできなかった負荷のかかる配信スタイルも、このPCなら余裕でいけます(産業革命)

 

らんのすけ「このPCは高負荷の配信(HD画質、5000kbps)をやっても死なないんだよな!」

 

PC「ウッス!4K配信でも、理論上は耐えられまっす!(無敵フィジカル)」

 

回線くん「アハハ……(轟沈)」

 

マックのWiFiで配信しているのをすっかり忘れていました。

そこそこカクついていたので次回から適切な容量で配信します(一敗)

 

 

・OBS

第5回まで竜舞オフではシーンチェンジとか一切してこなかったのですが、真皇杯東海予選の配信でシーンチェンジを一通り触って感動を覚えました(カルチャーショック)

なんというか、良いですねあれ(小並感)

感動したので今回から竜舞オフでもシーンチェンジを導入しました(輸入)

配信待機画面実況解説紹介選出画面対戦画面リザルト画面、それぞれシーンを切り替える事でより配信が「それっぽく」なりました。

まあシーンが増えたことにより今まで対戦画面しか用意しなくてよかったのが5倍必要になりましたが、そこはいつもの知り合いの淫夢実況者さんにまとめて全部新調して作って頂きました。

配信待機画面・実況解説紹介・対戦画面は静止画で、配信のメイン・花形である選出画面・リザルト画面は動く背景を作成してもらいました。

因みに対戦画面の背景を静止画にしたのはあくまでこのシーンは対戦がメインだから、背景まで動いていたら視覚的にうるさくなると判断したからです。

選出画面・対戦画面・リザルト画面への入りのトランジションもいい感じのを作って頂きました。

↑ トランジションはこんな感じ

参加者の方々の反応も上々で、おしゃれだったとかカッコよかったとか見てて気分がアガったとか色々聞けて良かったです。

配信開始後、KP紹介から最初の選出画面に入る最初のトランジションが作動したときの会場のざわつき、実況席から背中で浴びて正直かなーーーり気持ちよかったです(したり顔先輩)

www.youtube.com

↑ 知り合いの淫夢実況者さんです
お願いしたら気が向いたら何か作ってくれるかもしれないし、作ってくれないかも知れません。

 

あと配信のセトリ、第5回までキャプチャ音声垂れ流しだったんですが今回から作成しました。

マジで主催権限・配信担当権限の独断です(職権乱用)

 

待機画面:USUM マリエシティ-昼-
選出画面(三決):ORAS 悠久を継ぎし者たち
三決1戦目:ORAS 伝承者ヒガナ
三決2戦目:ポケマスEX戦闘ヒガナ
三決3戦目:ORAS 伝承者ヒガナ
三決リザルト:USUM しまキングに勝利
選出画面(決勝):USUM ラナキラマウンテン -麓-
決勝1戦目:USUM 戦闘しまキング
決勝2戦目:ポケマスEX戦闘しまキング
決勝3戦目:USUM チャンピオン防衛戦
優勝:USUM 防衛戦勝利

 

思い入れがあったのが7世代だったので全体的に7世代多め+竜舞オフにちなんでドラゴン使い→ヒガナの曲も入れたいなという欲張り選曲。

全体的に和風チックなデザインなので待機画面は和風チックな7世代BGMということでマリエシティ-昼- をチョイス。

三位決定戦はヒガナ染めで選出画面をORASより悠久を継ぎし者たち(ヒガナ会話イベントBGM)、三決1戦目を伝承者ヒガナ(ヒガナバトル時BGM)、三決2戦目をポケマスEXより戦闘ヒガナ(ヒガナBGMアレンジ)、三決3戦目を1戦目と同じ選曲としました。

ポケマスEXのアレンジ曲は神と言われています(ChatGPT)

その中でもヒガナアレンジは神とさせてください。

原曲が神と言われればそれまで。

ただポケマス成分が多くなるのも良くないので採用は一戦のみ、他は実機原曲とさせて頂きました。

勝戦は7世代染め、ポケモンリーグをイメージして選出画面はUSUMよりラナキラマウンテン -麓- (チャンピオンロード的ポジション)をチョイス。

決勝1戦目を戦闘しまキング、決勝2戦目をポケマスEXより戦闘しまキング(しまキングBGMアレンジ)、決勝3戦目をチャンピオン防衛戦としました。

小生、オタク故特有の早口になりますが少しだけ喋らせてほしい。

USUMのチャンピオン防衛戦は激エロ(語彙)

普通に聞いてても良い曲だしアガる曲ではあるがオフの決勝Bo3の3戦目に持ってくるとマジ狂い。

最終決戦感がすごい(唾)

なんでこんな激エロなのかというと、曲中にポケットモンスターメインテーマのフレーズが含まれる(多分)から。

オタクというものは伏線回収やらタイトル回収が好きな生き物です故、小生もその例に漏れず。

あと世代は違いますがBWの「勝利は目前!」、SVの「楽園防衛プログラム」、こいつらも同様の理由で激エロモロホストです。

決勝Bo3最終戦に持ってくると顔がすごい事になります、小生の。

 

何喋ってるか分からなくなってきたので一旦最終戦の曲についての話は置いといて…

7世代の曲多くて嬉しかったって誰か言ってたような気がするし、オフ終わった後竜舞オフでエゴサしたら選曲センス良いって褒められてて嬉しかったです(特性:単純)

 

 

 

【最後に】

第6回竜舞オフで結構色々新しくやることを増やしましたが、どれも体感参加者目線満足してもらえてるみたいで良かったです。

次回は予選抜け発表時に通過者の並びと戦績とをまとめた画像とか会場内に流せたりするといいなと思いました。POKE LEAGUEみたいな。

他にこれあったら良いとか要望あれば小生までDMでもリプでもなんでも言ってください。

小生とスタッフたちのパワーで可能な限りご要望を実現させて御覧に入れましょう(王道)

 

 

 

それでは皆さん、良いポケモンLifeをー